RPGLBの日本語ミラー解説を募集します

来月の5/14(日)から、『RPG Limit Break(RPBLB)』というRPGのみを選出して行うものとしては世界最大規模のオフラインRTAイベントが行われます。

このRPGLBですが、主催の方に交渉したところ、日本語でミラー配信をしてもいいとの許可が出て日本語ミラー配信を行うことができるようになりました。

平日も挟んで100時間近く連続で配信を行うのがRPGLBなので、許可が出ても配信を行うのが難しいのではと考えていましたが、海外のGDQのミラー配信をしている人に問い合わせたところ、誰も解説がいないところでは解説無しで本配信をミラーするだけでも良いとのことだったので、それならばと日本語ミラー配信に舵を切ったところです。

今年の1月に行われたAGDQでも、日本語で反応できる場があればとの意見はあったため、チャット欄を自由に使っていただけるだけでも日本語ミラー配信の意義は高いと思っています。

なお、ミラー配信はTwitchで、専用のTwitchチャンネルを使って行います。

解説募集

基本的にミラー担当の人がPCを付けっぱなしにしておいて、解説をやりたい人はゲームの出番が来たらDiscordのボイスチャットに入って喋ってもらうという形式を取る予定です。

ミラー担当の人員は今のところ問題なさそうなのですが、ゲームを解説できる人は必要なので解説の募集を行います。

解説応募方法

RPGLB解説者参加申請フォーム

上記のリンク先フォームよりご応募ください。

解説というと、そのゲームのRTAを全て知った上で自分もプレイヤーで、かつ英語版のことも知っていないとダメではないかと思うかもしれませんが、そのゲームを一度でもクリアしたことがあるくらいの知識があればOKというくらいのかなり緩いスタンスを取っています。
まずは人が集まらないと企画倒れですので、本当に気軽に応募していただければと思います。

応募者一覧

RPGLB解説参加者

解説応募があった場合、随時上記のGoogleスプレッドシートの内容が更新されます。
複数で解説してもいいのでゲーム被りは大歓迎ですが、応募をする際の参考にしてください。

カテゴリー: イベント, 配信

アジアオリンピック評議会の主催するAIMAGでRTAが選ばれたことについて

2017/04/21追記

アジアオリンピック評議会の公式サイトで、AIMAGではRTAが競技されると書かれていたため、この記事を作成しました。
ただ、AIMAGのスポンサーであるAlisporsの公式サイトには『比赛项目除FIFA2017之外,将增加MOBA、RTS等三项非体育类竞技项目』と書かれており、こちらはRTAではなくRTSと書かれています。
このため、アジアオリンピック評議会の公式サイトでもRTSをRTAをタイプミスした可能性が捨てきれません。

アジアオリンピック評議会にもこの件で問い合わせてみましたが返事がないため、ここから先の話はもしかすると間違っている可能性があるかもしれないということを念頭に置いて読んでください。

2017/04/23追記

RTSは『Real-Time Speedrun』の略ではないかとのコメントをいただきました。
今ではRTAという言葉が世界中に広まっていますが、詳しい人に聞いたところ昔は英語圏でも使われていた言葉のようです。意味はRTAと同義です。

ただ、やはりRTSというとリアルタイムストラテジーという略での意味が一般的なことから、こちらもRTAのことを指しているのかどうかはまだ分からないという状況です。

今日の朝、アジアオリンピック評議会が2022年の競技大会からe-Sportsを正式なメダル種目に採用するというニュースが流れました。
それと同時に、こちらは2022年のものとは別の大会ですが、今年2017年の9月に第5回目を開催する『アジアインドア・マーシャルアーツゲームズ(AIMAG)』という大会で、FIFA、MOBA、RTAが競争されるというニュースも流れました。

e-sports関連の発展には目覚ましいものがあるので、いずれ競技種目となるのかもとは思っていたのですが、ここにRTAの名前があるのが驚きです。

ちなみに、メディアの中にはRTAをRTSと誤記しているサイトもあるのですが、

E-Sports to be contested at the 5th AIMAG this September include FIFA 2017, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) and RTA (Real Time Attack) gaming types.

アジアオリンピック評議会公式サイト(http://www.ocasia.org/News/IndexNewsRM.aspx?WKegervtea30hootVhTdtQ==)より引用

とあるため、RTSとしているサイトが間違いです。

当サイトはRTA専門のWebサイトですので、RTAの部分に着目していきます。

アジアオリンピック評議会について

このニュースの後、私も改めてアジアオリンピック評議会について調べてみました。

アジアオリンピック評議会はオリンピックをアジアに広めることを目的とした団体で、国際オリンピック委員会が認める組織のうちの一つみたいです。

4年毎に開催される皆さんご存知のオリンピックとは別の大会を多く企画しており、今回RTAが行われる予定のAIMAGもその一つです。

AIMAGとは

AIMAG(アジアインドア・マーシャルアーツゲームズ)は、最近できたばかりの大会なのでご存知のない方が多いかもしれません。

元は、アジアインドアゲームズ(室内競技が多い大会)とアジアマーシャルアーツゲームズ(格闘競技が多い大会)の2つがありましたが、この2つの大会を2013年にまとめたものがAIMAG(アジアインドア・マーシャルアーツゲームズ)です。

この2つを混ぜてもゲームと何ら関係なような気がしますが、ここ最近のe-sportsの高まりも受けたのでしょうか。このAIMAGにもe-sportsが入ることになり、e-sportsとして何故かRTAも入ることになったわけです。

アジアでのRTAについて

オリンピック関連の組織がRTAに言及するほどとなっていますが、果たしてアジア地域でRTAはどうなっているのかと言いますと、はっきり言って日本に比べると全く流行っていません。そもそもゲームを早くクリアする遊び方が行われているのかすら謎です。

speedrun.comSpeedRunsLiveなどを見て分かる通り、日本以外のアジアの人たちはただでさえ少ない日本人よりさらに少ないです。

多くの国はインターネット回線がまだ動画配信などには不十分というのはあるかもしれませんが、RTAというのはそもそもどのように進めるかといった戦略を練ることがかなり重要で、最新戦略を追っていないといくらプレイが上手い人でも追いつけない壁があることも多いのです。
多くの戦略は日本語や英語でテキスト、もしくは動画が上がっているものを読んだり視聴しないといけないため、まず多くのアジア圏の人にとってはインターネット回線もそうですが言語での壁が大きいです。

韓国に知り合いがいるので雑談混じりにプロゲーマーも多くいる韓国でのRTA事情を聞いたこともあったのですが、ダークソウルをやっている人を一度見たくらいでほとんどやっている人がおらず、日本のRTA人口とは比べ物にならないという話も聞きました。

競技ゲームが何になるかだとは思いますが、日本に馴染みのあるタイトルなら全て日本人で上位を独占というのも夢ではないように思います。

参加の問題

RTAが種目となったことで嬉しいこともあるのですが、大会に参加できるかどうかという話はまた別です。

内容を要約しますと、AIMAGのような大会に日本人選手を派遣するには”そのスポーツの国内唯一の代表団体(支部とかもいるし大会もたくさん開催してないといけない)”が送り出す必要があるみたいです。

ただ、e-sportsの団体は日本に3団体あり、代表団体が未だにはっきりしていません。
RTAがe-sportsと言われるとちょっと疑問符が浮かんだりもするのですが、RTAの代表団体もそもそも存在しないので同じことです。

AIMAGは今年の9月とのことですが、今年の9月なのにゲームのタイトルがまだ発表されていないのは正直遅いですし、9月までに日本から送り出せる団体が出来上がるかというとそれも難しいです。

RTAが大きな注目を浴びることは素晴らしいと個人的には思っていますし、ゲームを早くクリアするという遊び方はとても楽しいので、それがもっと世界に広まればとも思っています。
ただ、今回のこの発表は嬉しさ反面不安も多く、9月に日本人選手を正しく送り出せるのかというと壁も感じます。

もしRTAの世界大会があったら、おそらく日本は世界でもかなり上位のレベルで、少なくともアジアでは間違いなく1位と言えるくらいの位置にはいます。
これが有効活用されないとなるともったいないですし、私にできることは少ないかもしれませんが、何とか今後の展開を注視していこうと思います。

カテゴリー: イベント

RTA in Japan開催までの経緯

日本で開く初の大規模オフラインRTAイベント『RTA in Japan』まで残り3週間を切りました。

一度、RTA in Japanを開くまでにどのような経緯があったのかについてはお伝えしておいたほうがいいと思ったので、随分長い文章にはなりましたがこの場を借りて書かせていただきます。

Game Done Quickの登場

今では世界一のRTAイベントとなったGame Done Quick(GDQ)ですが、実はGDQが始まった当初はそれほど大規模なものではありませんでした。どちらかというとプレイヤー同士のオフ会のついでにTwitch配信をし、ついでに慈善団体への寄付も募ろうというようなイベントで、会場もかなりこじんまりとしたものでした。
これが、翌年には規模が拡大してプレーヤーも多く、また会場も豪華になり、年を追うごとにそれは加速し、いつの間にかホテルのホールを丸ごと貸し切って行うほどにまで成長しました。今では1イベントだけで日本円にして1億円以上の寄付を集めるほどのイベントとなっています。

私は初期の2010年に行われたGDQから全て視聴していますが、徐々に規模を大きくしていくイベントを見て、果たして日本はどうだろうかと危機感を覚えました。海外ではSpeed Demo Archive(SDA)というタイムアタック系の総合Webサイトがあったため、そこが起点となって一つにまとまることができましたが、日本では各々がゲームごとにバラバラにRTAを行っているというのが現状で、ゲームタイトルごとの繋がりはあれど全体をまとめるようなWebサイトがなかったのです(※)。

※正確にはありましたが、後述しますが今はあまり使われていません。

この状況を踏まえ、いつかRTAイベントを開くときにそれをまとめるためにと、本サイト『RTAPlay!』を作ったという経緯もあります。

日本のタイムアタックの歴史

ここで、日本のタイムアタックの進展について振り返ってみます。
幸いなことに、私はRTAという言葉が生まれる前から個人的にタイムアタックを行っており、少なくとも1990年代からの流れについては記載することができます。

ファミ通投稿時代

まず、一番最初にタイムアタックを発表する場として生まれたのはファミ通のやりこみビデオ特集です。
現在も存在している雑誌『週刊ファミ通』ですが、90年代から00年代くらいまででしょうか、その週刊ファミ通でゲームをやりこんだプレイの模様をVHSビデオに録画し、それを投稿してくれれば優秀なものは雑誌内に掲載するという取り組みを行っていました。雑誌に載るのも嬉しいですが、何より自分がやりこんだ内容を示せるということで、90年代当時から『タイムアタック』というゲームを早くクリアすることを競うジャンルでやりこみビデオを投稿する人が多くいました。

なお、このタイムアタックはRTAと違って実時間を測るというものではなく、ゲーム内セーブ(IGT)を競うもので、主にRPGなどで最終セーブポイントまでの記録を競うというものでしたので、今とは多少状況が異なっています。

ファミ通投稿の全盛期の90年代から00年代初頭までは、多くの方がファミ通にタイムアタックの動画を投稿していました。

ただ、ファミ通投稿はインターネットの隆盛で廃れることとなります。ファミ通に投稿するにはゲームの一部始終を録画する必要があったので、そもそもVHSビデオの金銭的な負担が厳しかったこともありますが、雑誌に載っても最終セーブポイントのタイムのスクリーンショットが掲載される程度で、そのタイムを出すまでにどのような経緯があったのかがほとんど説明されていなかったからです。

これが、インターネット上に投稿するとなると、自分の行ったゲームの詳細を全て掲載でき、また金銭面での負担もVHSビデオに比べると遥かに少ないということもあり、多くの方がファミ通投稿を止めてインターネットへと土壌を移していきます。

庭投稿時代

ファミ通投稿に変わって姿を現すのがインターネットです。インターネット上では、今でもそうですが自分のプレイしたタイムアタックの詳細なテキスト(レポート)などを残すことができます。
インターネット初期はゲームごとにそれぞれWebサイトがあり、そのWebサイトの掲示板などに各々が投稿するというものでしたが、ここにULTIMAGARDEN(通称:庭)というWebサイトが出来上がります。今でも『ULTIMAGARDEN 2nd』として存在しているWebサイトですが、私の記憶だと2000年~2008年くらいまでは庭に全てのタイムアタックのプレイヤーが集うというほどまでになっていました。

庭は、タイムアタックも含めて全てのゲームのやりこみの投稿を集い、それを掲載するやりこみ総合Webサイトです。基本的に性善説で運営しており、プレイヤーから記録を達成したとの報告があったら真偽は確かめずにとりあえず全てを掲載し、他の方から異論があったらプレイヤーに説明を求め、おかしな点があったら掲載を取りやめるという立場を取っていました。
当時はキャプチャ機器などが容易に手に入らなかったことがありますが、そもそもゲームの動画どころか画像すら著作権を考えると禁止で、そもそもゲーム画像などを掲載していたら警察に逮捕されてしまうというくらいの考えが主流だったため、記録達成の証拠としては詳細なレポートを求めるという方式を取っており、この方法でしばらくは運営できていました。

ただ、この方法には問題もありました。
一つは、詳細なレポートを書くのですが、その詳細という基準が年を越えるごとに増してきて、下手をすると記録を達成するためにプレイしたゲームのプレイ時間以上の時間をレポートの執筆に取られるということもあったのです。
また、ゲーム内時間を計るTAではなく、実時間を測るRTAという遊び方が出来始めたのもちょうどこの時期なのですが、RTAでは詳細なレポートを書いての不正が容易すぎたのもあります。実際には私は不正はしていなかったと思っていますが、庭に投稿されたRTAが不正なのではないかと異議を申し立てる人も出ていたりして、レポートのみでの限界も見え始めていました。

ちょうどその頃、今でもこれは行われていることですが、ゲーム画面をそのまま配信して流すという、ゲーム配信が確立され始めた頃でもあります。ただ、ゲームの動画どころか画像も認めていない庭とゲーム配信を行う配信勢とは考え方に違いもあり、配信勢が主流になったことから庭はいつの間にかあまり使われないWebサイトとなってしまいました。

ゲーム配信時代

時期的には2004年頃からですが、ゲームを配信するという試みが行われ始めるようになりました。
ゲームを配信するのだから自動的に実時間を競うことになるということで、この頃からRTAが爆発的に行われ始めるようになります。

ゲーム配信の歴史を辿ってみますと、実は現在ではRTA配信の最大手となっているニコニコ生放送(ニコ生)が最初の配信プラットフォームではありません。初めはPeerCastというツールを用いて配信を行うものと、Windows Media Encorder(WME)というツールを用いて直接視聴者に配信画面を流すというものが主流でした。

このうち現在でも配信が多く行われているPeerCastについては今でも知らない人が多いのですが、2004年当時はゲームの動画を配信で流すというのがかなりアングラなものだったということ、ツールの仕様上設定がよく分からない人が来るとその人より後に配信を繋げる人が視聴できなくなってしまうこと、また、語尾に可能な限り草を生やす(wwwwwwなど)といったような独特なネットスラングが発達したコミュニティであったため、出来る限りPeerCastというものがあることすら隠蔽しようという考え方が主流な配信プラットフォームです。優秀なRTAプレイヤーも多くいますが、正直なところPeerCastのプレイヤーにコンタクトを取ることすら困難なこともありました。

これに対し、ニコ生はそのような隠蔽体質はないものの、コミュニティごとというよりはゲームのシリーズごとにプレイヤーが交流を深めているというのが現状で、それ以外の横の繋がりがあまりありません。また、ニコ生の放送は30分毎に配信が途切れてしまうという仕様があり、配信自動化ツールはあるもののRTAをプレイする場としては正直なところ向いていません。最近ではニコ生で配信はしないけれど、ニコニコ動画にRTA動画を解説付きで投稿はするというような方も増え始めてきています。

配信プラットフォームについては、他にもTwitch勢やCaveTube(かべつべ)勢やAbema Flesh!勢など、RTAを行なう配信プラットフォームも多岐に渡っています。

プレイヤーの分断

一番最初の話に戻りますが、GDQはSDAに全てのプレイヤーが集まっていて、配信プラットフォームもTwitch一強だったため、相互の意思伝達が容易で簡単に人が集まり、大きなRTAイベントを開くことができました。

これが、日本で考えるとそうもいきません。2008年頃までは全てのプレイヤーが庭に集まっていたのですが、そこから先は配信プラットフォームごとにまず分かれ、そこからさらにゲームごとに分かれてしまっており、プレイヤーが分断しすぎていて一つにまとめるのが物凄く困難になってしまったのです。

RTA in Japan開催に向けて

私は常日頃からこの状況はいくら何でもまずいと考えていたため、2年前に実験的に当サイト『RTAPlay!』を設立するに至ったわけです。
RTAする上での総合情報サイトはそれまで皆無だったので、当サイトを作ったことによってある程度はそれが緩和されたのではないかと思っており、また当サイトを作ったことによってRTA in Japanを開く際のプレイヤー集めも比較的スムーズに行きました。

また、配信プラットフォームやゲームシリーズごとにプレイヤーが分断していた件については、Twitterが日本で流行りだしたことでかなりの改善が見られました。Twitterなら気軽にリプライ等でコンタクトを取ることができるため、それによって横の繋がりが徐々に出来始めていったのです。

全ての配信プラットフォームを含めて人を集める機会を長年探っていましたが、2016年の現在ならそろそろ出来るだろうということで、私が動いて企画することになったのが今回のRTA in Japanです。

実は、今年の夏に既に日本のRTAに興味を持たれている海外のTwitchの方とは通訳を交えながら話しているのですが、その時に言われたこととして「日本のRTAプレイヤーが相当優秀なのはこちらでも認知しており、日本でもRTAイベントを開けるようにと思っていたが、誰が代表なのかが分からず声の掛けようがなかった」というようなことを言われました。私がこれはまずいと痛感していたところが海外のTwitchのほうでも悩みだったらしく、イベントを開く土壌として色々と手を回していて本当に良かったと思っています。

幸いなことに、最初の開催ながらかなりの豪華メンバーに集まっていただけたのが今回のRTA in Japanです。さらに、Twitchの方が色々と手を回してくれたので、最初の開催ながら英語でのコメンタリー付きミラー配信を行ってくれることも約束されています。

今回のイベントを成功させて、是非2回目、3回目のイベントと繋げていきたいというのが正直な気持ちですので、参加されるプレイヤーの方も、当イベントを現地、またはTwitch配信上で視聴をされる方もどうか盛り上げていただければと思います。

カテゴリー: イベント

日本で開くRTAイベントの募集を開始しました

前回記事『GDQのようなRTAイベントを企画しています』を読んでいない方は、先にそちらの一読をお願いします。

Webサイト

RTA in Japan

日本で開くオフラインRTAイベント『RTA in Japan』のWebサイトを公開しました。イベント名もサイト名そのままで、これが正式名称となります。
Webサイトの方は12月に入ってから本格的に稼働させる予定で、今は応募フォームと応募フォームのための注意書きテキストしか置いていません。

RTA in Japanへ参加したいプレイヤーの方は、上記リンクの応募フォームからご応募ください。

イベント会場

イベント会場は、東京の山手線秋葉原駅から徒歩7分の位置にある『ハンドレッドスクエア』になります。

100人以上が入れる会場なことから、プレイヤー以外で観戦のためだけに来たい人も受け入れられます。当日は椅子を用意しておく予定なので、ご自由に観戦いただければと思います。

イベント期間

12/28(水)~12/30(金)の15時までとなります。
設営と撤収の時間も考えると、12/28の12時開始で、12/30の14時に終了(全50時間)を予定しています。

Twitchとの協力について

今回のイベントについては、Twitchから事前にコンタクトがあり、Twitchの支援が得られることが既に決まっています。

具体的な支援の内容については現在協議中で明確には決まっていないのですが、配信機材や配信人員、それにモニターやマイク等の用意をお願いできればという方向で話が進んでいます。

ただ、この中でモニターについては、HDMI端子しか付いていないモニターしか揃えられないかもしれないということなので、もしかすると参加者のプレイヤーの方からHDMIコンバーター、それに加えて分配機等も募るかもしれません。
こちらはまだ未定でそうかもしれないという仮定の話なので、モニター等の状況が正確に分かり次第お知らせします。

また、Twitchとの連携が一部取れておらず、Twitter上で情報が錯綜してしまうことがありました。Twitchと進めているRTAイベントは私が主催する”RTA in Japan”のことですので、ご理解のほどをよろしくお願いします。

最後に

このような大規模なRTAイベントを主催するのは初めてなので、色々と至らない点があると思います。
不明点等あれば、Twitterでのリプライで対応できればと思いますし、応募フォームの一言コメントに書いてくださっても構いません。随時返答します。

RTA in Japanへの応募の締切は10/28(金)までとなっております。
まだ都合のつく時間帯が分からない等あれば、後で個別に時間調整等可能ですので、興味がお有りでしたらまずはご応募ください。皆様のご応募をお待ちしております。

RTA in Japan

カテゴリー: イベント

GDQのようなRTAイベントを企画しています

アメリカでは『GDQ』、ヨーロッパでは『ESA』、最近ではオーストラリアでの『ASM』、北米地域での『NASA』など、規模を問わず世界各国でオフラインで集まるRTA配信イベントが開催されています。

これに対し、日本では大々的なオフラインでのRTA配信イベントはこれまで開かれることがなかったのですが、このたび、私が主催して東京で会場を借りて開催することにしました。

既に会場の目処もついていて、予約の本確定は10月初めになるのですが、予定通りに行けば年末の12/28~12/30までの3日間(但し3日目は会場の都合により15時までには撤収)で開催できそうです。

7144 RTA Relayについて

今回のイベントに先駆け、果たしてこういったイベントが本当に成り立つのだろうかということで、ひとまず身内だけで集まってオフラインRTAイベントを開いてみていました。

7144RTAスケジュール

これは8月に、私が個人的によく配信を行っているコミュニティの人たちだけを集めて行ったものですが、トラブルは若干あったものの問題なくイベントを開催することができました。
会場を借りるお金は当日来た人たちで分担し、ゲーム機とゲーム、それにケーブル類だけを各自で持ち込んでいます。

12/28~12/30予定のイベントも、会場の規模は大きくなりますがこのイベントと同じような形で、集まったプレイヤーで会場を借りるお金を分担し、ゲーム機とゲーム、それにケーブル類だけを持ち込んで行うことになります。

プレイヤー募集

募集の開始は会場の予約が確定した10月初めからの予定ですが、実際にイベントでRTAをするプレイヤーを募集します。

募集の方法については、当サイトとは別に新規Webサイトを既に立ち上げているので、そちらでWebフォームを設置し、フォーム上から皆さんにプレイしたいゲームや都合のつく時間帯などを添えて送信してもらう形になります。

3日間開催のイベントですが、設営や撤収やゲーム入れ替えの時間を考えると、ゲームに使える時間は50時間程度ではないかと見込んでいます。
このことから、募集から集まった人たちのゲームのプレイ時間が合わせて50時間を超えてしまった場合、プレイヤーの腕の善し悪しに応じて厳選、もしくは抽選になるかもしれません。

今回のイベントは、人が集まらないとせっかく会場を借りてもどうしようもないことから、RTAプレイヤーに周知が行き届くのが大前提のイベントです。是非ともSNS等でこういうイベントがあるんだということを拡散していただけると助かります。

モニター等の機材が揃えられるのかによりますが、同一タイトルなら併走も可能かもしれないため、知り合った人たち同士で申し合わせて同一タイトルで申し込むことも大歓迎となっています。

募集用フォームを公開するときになったらまた当サイトでお知らせしますので、よろしくお願いします。

2016/10/02追記
イベント記事を公開しました。

日本で開くRTAイベントの募集を開始しました

カテゴリー: イベント